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    UE4 C++写法之二(待补充)

    作者: 栏目:未分类 时间:2020-07-12 11:00:59

    本站于2023年9月4日。收到“大连君*****咨询有限公司”通知
    说我们IIS7站长博客,有一篇博文用了他们的图片。
    要求我们给他们一张图片6000元。要不然法院告我们

    为避免不必要的麻烦,IIS7站长博客,全站内容图片下架、并积极应诉
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    另祝:版权碰瓷诈骗团伙,早日弃暗投明。

    相关新闻:借版权之名、行诈骗之实,周某因犯诈骗罪被判处有期徒刑十一年六个月

    叹!百花齐放的时代,渐行渐远!



    1.通过路径读取文件/资源

    ConstructorHelpers : : FObjectFinder  <USkeletalMesh /*类型名*/>  objFinder(TEXT("/Game/mesh/.../SK_PlayerMesh"  /*路径*/ ));  //在这个路径里找SK_M...资源,命名。

    if ( objFinder. Succeeded() )  //是否成功找到资源里,可以用 .Succeeded()

       Mesh -> SetSkeletalMesh ( objFinder. Object ) ;  //为毛要 .Object ?

    } 

    /* FClassFinder 

     

    2.变量类型尽量使用基类类型   

    UPROPERTY()   //使用基类的好处是方便以后套用子类。

    TSubclassOf <UBaseItemWdget>  命名;

     

    3.从路径中加载数据表

    A = LoadObject <UDataTable> ( nullptr , TEXT("路径/..")) ;  //返回空 / 路径中的数据表。

     

    4.DataAsset的c++用法

    Class  类名  :  public UDataAsset  { ...}

    Class  类名  :  public UPrimaryDataAsset  {...}